Unity+Oculus+MMD とりあえず書き留めておく場所

Unity+Oculus+MMD VRでキャラクターと遊ぶ

HeadLookのON/OFFメモ

やりたいと思ってるお友達のためにメモ。

 

アニメーション機能をだいぶ使ったので、単純に出来るはずと思ったHeadLookのオンオフが、上手くいかない。

 

モデルを選択し、Animationタブを開き、新たにプロパティを追加してHeadLookを操ろうとしても、モデル自体のモーションキーだけが表示されてしまい、そこにプロパティを追加できないのだ。

 

というわけで、アニメーションのレイヤー機能を教えてもらった。

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まず、モーションも入れてHeadLookもセッティングまで終わった状態。

Animatorタブを見るとこんな感じになってると思います。

 

左上の「Layers」から新規レイヤーを作ります

 これは1つのモーションに別のモーションを重ねたい時に使う機能らしいです。

「+」のところを押すと、もともとあったBaseLayerに加えてNewLayerってのが出来てます。

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歯車アイコンから小さなウィンドウが出てくるので、Weightを1にします。

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②Projectタブの上で右クリックするとCreateできるので、そこから「Animation」で「New Animation Clip」を作ります。

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これを、モーションデータを移動する時と同じように、Animatorタブの画面にドラッグ・アンド・ドロップします。

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新しく作ったレイヤーの中に、新しいアニメーションのクリップが入った状態。

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そうすると、下のAnimationタブに「New Animation」が加わっているのがわかります。

 

③New Animationを選択するとこのような画面になりますので、「Add Property」から「HeadLookControllerTarget」(バージョンによってはこの名前じゃないかも)の「Effect」の項目を選択し、プロパティを作ります。

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(このEffectってところの右の方に「+」マークが隠れているので、下のバーを動かして+を表示させて押してください。

 

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やっとキーが打てる状態になりました。

これで、「モデルに乗っかってるHeadLookCotrollerのコンポーネントの適用具合をいじれる状態」になったのです。

Hierarchyタブでモデルを選択すると、インスペクタにはずらっとコンポーネントが並びます。HeadLookCotrollerTargetというコンポーネントを探し…

ここの「Effect」という数値が「1」の状態が通常状態。

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(ここでは下の目用の設定は、あんまり動くとおかしいので0.4になってますね)

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この状態でAnimationタブにキーを打っていきます。

上の数値は秒数です。最初は横軸の数値が0:01~とかかもしれませんが、このタイムラインの上でマウスのスクロールホイールを動かすと、軸の数値が広がったり狭まったりします。1:00が1秒なので、動かしやすい軸の設定にしましょう。

縦軸の赤いラインを動きを設定したい部分に持って行きます(横軸の秒数の数字のあたりをクリックします)。そして、キーがあればキーを選択(青くなります)。

キーがなければ、設定したい場所で右クリックすれば「Addkey」の表示が出てキーを打てます。

そのまま、右のインスペクタの「Effect」の数値を変えます。

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0にすればHeadLookが効かなくなるし、0.4とかにすればおさえめな感じに。

 

こんな要領で、タイムライン上のHeadLookの適用度合いを操作することが出来ます。

ただ、このタイムライン、何度も言うけど死ぬほど使いにくいので注意してください。

 

それと、このAnimationタブの下にある「Curves」ってところを押すと、カーブ表示も出来ます。

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便利なようで…便利じゃないようで…便利なような…

使い勝手に関してはコメントを差し控えたいこの機能。便利な時は便利です(察してください)。

勝手に補間をしてくれるのはいいのですが、時々悪さをします。

急激に0→1とかにした場合、カーブが勝手に大きな弧を描いて、自分の中では0→1→0なのになぜか0→1→2→12→2→0とかになってる時があります。

こんな感じ↓ カーブのラインが振りきれて上の方にいっちゃってる。

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そんな時はこうやって、あれになっちゃってるキーの点を右クリックし、「Auto」から「Flat」にします。

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だいたい荒ぶってる部分の両端の点をFlatにすると、落ち着いてくれます。

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ほかにも色々アニメーション機能の罠はあるのですが、とりあえずここまでで。