Unity+Oculus+MMD とりあえず書き留めておく場所

Unity+Oculus+MMD VRでキャラクターと遊ぶ

2015夏OcuFesに参加してきました(イベント感想編)

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8/24(月)ベルサール秋葉原にて開催されたG-Tune × AMD OcuFes 2015夏に、出展者として参加して参りました。

 

「アキバ大好き祭り」という日曜・月曜二日間行われるイベントの一部としての開催。

なぜか月曜日開催ということで、一部の出展希望者・参加希望者のブーイングをくらっていましたね…

しかし、終わってみれば「月曜で(まだ)よかったのかも…」という大盛況ぶりでした。

土日だったら、たぶん入場規制が必要になっていたのではないかと思います。

 

今回私がもっていったコンテンツは初音ミクVRライブ」。 

初音ミクさんのネームバリューに加え、「shake it!」という大人気曲を使用…ということで、注目度は高かったのか、おかげさまで常に列が途切れることなく…

開催時間12:00~18:00まで、休むことなくずーっとオペレートしっぱなしでした…

なので、残念ながら他のVRデモを楽しむことは、ほとんどできませんでした。

 

体験できたのはふたつだけ。

前日設営の際にお願いしてやらせていただいた(ありがとうございました!)「カスタムメイド3D」

インターフェイスのデザインや使い勝手がすばらしく、Oculusをつけたままでも楽に操作ができるようになっております。

さすがに商業作品だけあって、背景などもきっちり作りこまれており、促され後ろを振り返ると、おお!と言いたくなるような豪華な室内背景があったりしました。

 

実際に、カスタム画面と、モデル3人がダンスしてくれる部分を見せていただきました。

カスタム画面はとても使いやすく、感心することしきり。

モデル3人ダンスは、今回自分で持っていったのもダンスもののコンテンツなだけに、プロはどのような処理をしているのか気になるところ。

 

「3人踊らせるのは、スペック的には大丈夫なんですか?」

「ちょっと苦しいです」

 

あーやっぱり…

現状のOculusの能力だと、モデルを3人踊らせるのは結構きついです。

データが重くなり、映像のクオリティがやや劣化します。

実際見せていただきましたが、「あー、少し…なってるな…」という感じ。

(※なってる=遅延など、体験クオリティに瑕疵がある状態)

それほど大きな違和感ではありませんでしたが、やはり3人はきついのだな…

 

ダンスの内容は、ちょっとミュージカルっぽい…長椅子が真ん中に置いてあり、その周囲をモデルさんたちが歩きまわりながら歌ってくれます。

これをMMDのモーション付けでやったら相当きついな、というような「歩きまわりモーション」でした。もちろんというか、モーションキャプチャだそうです。

仕上がりは満足度の高いものでした。さすが!という印象。

 

個人的に気になったのは、「モデルさんが実際の人間と同じ縮尺ではない」というところ。

ちょっと小さいんですよね。実際の人間の四分の三くらいの感じかなあ。もっと小さいかも。

ただ、こういった絵柄のキャラクターというのは等身も実際の人間とは違いますし、単純に同じ大きさにはできないと思うので、意図あってのことなのだと思います。

普通のいわゆる萌え的なコンテンツの女の子をそのまま持ってくると、どうしたって「頭でかっ!!」ってなってしまいますので…そのあたりを軽減するための縮尺なのかも。

自分も、キャラ体験コンテンツを作る際にキャラの大きさをどのくらいにするのかは悩むところなので(今はもう一律で、そのモデルの大きさそのままを1.3倍とかにしちゃってますが…)その辺もうちょっと突っ込んで聞いてみたかったな…

 

あともうひとつは、オキュフェス開場前に、おとなりのスペースだったので体験させていただいた(ありがとうございました!)「ODshooter」

Oculusならではの、視界360度で体験できるシューティングゲームです。

ビジュアルはシンプルですが、それがかえって頭に入ってきやすく、プレイしやすい。

私はシューティングゲームをほとんどやったことがないので、終始オタオタしながらのプレイだったのですが、視界右側に出てくる敵を倒したと思うと、今度は左の視界の隅だったり下の方だったり上の方だったり、本当に大きな視野の中で現れる敵を倒すというのは、シューティング好きな人ならかなり惹かれるシチュエーションなのではないかと思いました。慣れてきたら嵌りそう…「次はこっちだろー読んでたぜーフハハハ!」みたいなw

 

ほかにもたくさん試してみたいデモはあったのですが…いかんせん自分のスペースから一歩も出られない状態!

うちのデモは一回が4分近くあるので、回転もどうしても早くすることはできず…

6時間休まず回しっぱなしでも、百人体験するのは無理、せいぜい80人というところ…

Oculusの性質上、多人数いっぺんに体験ができないのが辛いところです。

オペレートも、ある程度「このコンテンツは2分」とか決まっているものならまだいいですが、そういうタイプのコンテンツではない場合、一人に何分もかかってしまうこともままあるわけです。

今後OcuFesの出展者も増え、参加者も増え…となった場合、その辺で大渋滞が起こることは想像に難くありません。

ではどうしたらいいのか…というのは一筋縄ではいきませんが、いくつか意見として出ていた「デモは何分かかるか明確に表示して並ぶ際の指標としてもらう」「最後尾札などの整備」「受付終了もわかりやすく」「列整理の人員配置」(今回スタッフさんの列整理には大変助けられました!ありがとうございました!)など、次回に少しでも生かせることはありそうです。

 

あと、どんなコンテンツかわかってもらうためにポスターだったり説明書きだったりは大事ですよね。

私は今回、ミクさんのポスターを二種類✕3枚持っていって、それを卓上にセッティングしていました(壁に貼るのは禁止だった!)。コピーセンターにデータ持っていって、A3サイズ出力で一枚¥250でした。

ちょうどこちらの記事の下の方、ブースの写真付きでご紹介いただいています。

自分で写真を撮ったりする暇がまったくなかった!!

 

多くのブースはモニタを表側に向けて、「こういうデモやってますよ~」とミラーリングしてらっしゃるのですが、今回このコンテンツではネタばれを避けるため、モニタは表に向けておりませんでした。

デモの種類によってはミラーリング必須ですよね…!!

 

もともと同人畑の人間なので、やはりコミケ的なtipsがいろいろ浮かびます。

やがていろいろとわかりやすいノウハウが確立されるといいな~と思います…