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Oculus Rift CV1とUnityを使用して、MMDモデルをVRで見る ー環境の構築と、MMDユーザーからのよくある質問 

とりあえずの導入編。

Rift購入+PC準備+Unity入手~など。それと、MMDユーザーからのよくある質問。

1. Unityの画面構成 

各ビューの説明と、保存についてなど。

2. MMD4Mechanimのインポート・モデルの読み込み

モデル読み込みまでと、読み込み時にエラーが出た場合の対処法。

3. Sceneへのモデル配置・モーション再生 

モーションの再生と、モーションを修正したくなった時の差し替えのやり方。

 

次回、カメラと照明の話になるかな…?

 

3. Sceneへのモデル配置・モーション再生

前回、ついにモデルを変換することが出来ました。

今回はまず、メインの作業場所であるHierarchy+Sceneにモデルを持っていくことにします。

Sceneビューにモデルを表示する

Unityの画面内は、いろんなものをD&Dでファイル移動できます。

変換されたモデルを、そのままSceneビューもしくはHierarchyビューまでぐいっとD&Dしてください。

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Hierarchyにモデル名が表示され、Sceneにモデルが表示されていることがわかります。

厳密に言えば、モデルを移動するというよりは、コピーするというか…

Assetフォルダという絵の具箱から、Hierarchyというパレットに色を乗せるような感じ…と筆者は思ってます。

 Sceneビューでの視点移動など

前回やったように、Hierarchy上のオブジェクト…ここではモデルの名前をダブルクリックすると、Sceneビューの中心にモデルが来ます。

自分から見にくい位置にモデルが居るなあ…と思ったら、少し視点を変えてみましょう。

まずSceneビュー右上にある「シーンギズモ」で表示方向を変更します。

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X(赤)Y(青)Z(緑)は、MMDユーザーならごく見慣れたものだと思います。

それぞれの色の付いたコーン(円錐)の部分をクリックすると、方向がぐるぐると変わります。

そして、シーンビューの左上には、丸っこい手のひらのようなアイコンがあります。

ここを押した状態でScene内を左ドラッグすると、視点を移動することが出来ます。

(ショートカット:Q)

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MMDで言うところの「右上の緑の十字架」と似たようなやつ…(あっちはアイコンドラッグで、こっちはボタン押してドラッグですが)

また、Sceneビューを右ドラッグすると、視点が回転します。

これはMMDとまったく同じですね。

Sceneビュー上でマウスホイール回転→ズームイン・ズームアウトMMDと同じ。

最初はMMDと勝手が違ってかなり使いにくいと思いますが、

モデルをダブルクリックで真ん中+手のひらで移動+ホイールでズーム+回転はギズモ…この辺に慣れてくれば、問題なく使えるようになります。

アニメーションを再生する

変換されたモデルは、モーションデータの最初のポーズを取っていると思いますが、まだ再生ボタンを押しても動きません。

アニメーションを再生するために、「Animator Controller」を設定しましょう。

まずHierarchy上でモデルの名前を選択すると、画面右の「Inspector」にモデルのプロパティが表示されます。

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いくつかのパネルで構成されていますが、これらのパネルをコンポーネントと呼んでいます。

モデルの位置情報(Transform)や、MMD4Mechanimによって変換されたモデルであることがわかります。

その中に「Animator」というコンポーネントがありますね。

ここの「Controller」という箇所、今は「None」となっていますが、ここに、このモデルを動かすための「Animator Controller」を設定します。

やり方はいくつかありますが、一番簡単で手っ取り早い方法を紹介します。

まず、Project内・Assetsフォルダの中にある、おおもとの変換後モデルの方に注目します。 

水色のキューブのアイコンの左横にある、グレーの「▶」をクリックしてツリーを開くと、その中には変換済のモーションデータが入っていることがわかります(ここでは「1基本モーション」という名称)

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このモーションをクリックして選択し、そのままInspector上のモデルの名前めがけてD&Dします。名前の上に乗っける感じ…

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設定に成功すると、InspectorのAnimatorコンポーネントの「Controller」に、モデルと同じ名前の「Animator Controller」が設定されているのがわかります。

少しわかりにくいのですが、フォルダの中にAnimatorControllerファイルが自動生成されていますね。

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では、モーションがちゃんと設定されているか、ほかの場所からも確認してみましょう。

現在、このUnity画面には、まだ登場していないタブがいくつかあります。

それらを画面に追加していきます。

タブの追加

画面左下、Gameビュータブの名前が表記されているあたりにカーソルを持っていき、右クリックして出て来るメニューから「Add Tab」→「Animation」を選択します。 

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すると、Gameビューの横に「Animation」というタブが表示されました。

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モーションのファイル名も確認でき、モーションキーらしきものも見えます。

(※ちなみに、ここでキーをいじってモーションを変更することはほぼ不可能なので、ここで修正することはあきらめてMMDで作り直しましょう)

必要ない時はGameビューのタブをクリックして、そちらを表示させておいて構いません。

あともう一枚追加します。

以前は右クリック→Add tabで追加できた気がするのですが…このバージョンで確認したらメニューになかったので、別の場所から。

メニューバー→「Window」→「Animator」を選択してください。

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すると、たぶんSceneタブの横に「Animator」タブが出来ていると思います。

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中に、モーション名が表記された黄色いかたまり(ステートと呼ばれます)があるのがわかりますね。

ここは複数のモーションデータをくっつけたりなんだかんだする場所なのですが、とりあえずは「こういうところがあるんだな~」程度で構いません。普段は使わないので、Sceneタブの方をクリックしてSceneを表側に表示しておいてください。

Hierarchyタブでモデルを選択した状態で、Animatorタブで黄色いステートが表示されていなかったら「モーションが登録できていない」ということです。

Animatorタブに黄色いステートもあるし、Animationタブにもキーが表示されているので、モーションはちゃんと登録できているようです。

再生ボタンを押してみましょう。

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モーションを登録できていれば、問題なく動いてくれるはずです。

「AnimatorControllerを設定する」のが一番忘れがちなのでご注意を。

現時点では、カメラがまだ遠くにある上にモデルが向こうを向いているので、Riftで覗いてみても「遠くにいるな~」って感じですよね…

とりあえず、ProjectとSceneをこの辺で一回保存しておいて、

次回は「カメラ・照明について」です。

 

動かしてみて、モーションを修正したくなったら(モデルの再変換)

実際にVRで動かしてみると「ああ~ここのモーションはもうちょっとこうした方が…」っていうのが必ず出てくると思います。

Animationタブでモーションキーらしきものが出てきますが、あれをどうにかしてモーションを修正するのは無理なので、諦めてMMDでモーションを作り直してください。

保存の際は、最初のモーションと区別出来るように、またUnity上で判別しやすいような名前をつけていくといいと思います(日本語でOKです)。

モデルに新しいモーションを入れて変換し直す必要が出て来るのですが、この際にHierarchy上のモデルは削除しないでおいてください

なぜなら、「おおもとを削除しても、Hierarchy上から削除しない限り、このモデルがここにあったという情報がまだ残っているから」です。

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今後作業をしていく上で、Inspectorでモデルの位置や大きさ、向きを調整したり、モデルに必要なコンポーネントをどんどん足していくことになると思います。

Hierarchy上からモデルを削除してしまうと、それらの情報は残りません。

また一から全部設定し直しです。めんどくさいです。

ですが、Hierarchy上では削除せずおおもとのモデルだけを変換し直せば、完全に同じモデルを変換し直した場合に限り、自動的にScene上に同じ状態で現れてくれます。

なので、モーションを変更するためには、とりあえず

MMDで新しいモーションを作成する

→AssetフォルダにD&Dする

→MMD4Mechanimファイルを選択し、新しいモーションを入れ、Processを押す

→新しいモーションを含んだモデルが生成される

という流れになります(その先もあります)。

では、新しいモーションをAssetフォルダにD&Dしたとして、その先を解説します。

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上図の通りに新しいモーションを入れてProcessを押すと、変換後モデルが2つに増えるわけではなく、以前作成した変換後モデルの中身が自動的に新しいモーションに変わります

一見なにも変わっていないように見えますが、モデルのツリーを開いてみると、モーション名が変更されているのがわかります。

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ですが、このまま新しいモーションを再生できるわけではありません。

Hierarchy上でモデルを選択し、さきほど追加した「Animatorタブ」をクリックして見てみると、モーション登録は以前の「1.基本モーション」のままになってます。

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モーションを再登録する必要があります。 

まず、一番最初にモーションを登録する時に自動生成された「AnimatorController」をフォルダの中から削除してしまいます。

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同じようなアイコン・同じような名前が並んでわかりにくいですが、変換後モデルの下にあるファイルです。

フォルダの中にある方を選択して削除してしまえば、InspectorのAnimatorコンポーネントに登録されている方も消えます。

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あとは、一番最初にモーションを登録したのと同じ手順を繰り返します。

変換後モデルのツリーを開いた中に入っている新しくなったモーションを、Hierarchy上のモデルにD&Dします。このページの「アニメーションを再生する」の項目で説明していますね。

そうすれば、また新しくAnimatorControllerが自動生成し、モデルに新しいモーションが登録されます。

ですが…これでも何かうまくいかない時があります。

「新しいモーションにしたはずなのに新しい動きが反映されてない…」

「表情モーションだけ消えちゃってる…」

なんてことが、ままあります。

こんな時は慌てず騒がず、Hierarchy上のモデルを選択し、モデルのInspectorを表示させます。

モーションがモデルにちゃんと登録されているかどうか確認する箇所は、AnimatorControllerが適切に設定されていることと、「Anim」タブ内にanimファイルがちゃんと登録されているかどうかです。

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Inspectorの「MMD4Mechanim Model(Script)」というコンポーネントがあります。

ここでモデルの様々な設定ができるのですが、ここでは「Anim」をクリックします。

Animタブの中を見てみると、ここに設定されているanimファイルが、前のままになっているのがわかりました。

(よくあるんだこれが…)

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animファイルは、モーション変換時に自動生成されるファイルです。

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フォルダの中にありますので、それをD&Dで「Anim File」のところに持っていきましょう。

(「Anim File」欄の一番右の◎部分をクリックすると、ファイル選択ウィンドウが開きます。そこからファイルを選択することもできます)

そうすれば、まず問題なく新しいモーションを再生できるはずです。

「めんどくさいな~~!!」と思った方も居ると思いますが、慣れです。

 修正したモーションに変更する手順をまとめると、

①新しいモーションをAssetフォルダに入れる

②変換後モデルとAnimatorControllerは一旦削除する

(※変換したモデルを削除しなくても再変換すれば勝手に入れ替わるんだけど、私は一旦削除してからまた新しく変換し直します~)

③新しいモーションをMMD4Mechanimに入れて再変換

④変換後モデルのツリーを開いて新しいモーションをHierarchyのモデルに乗せる

(すると新しいAnimatorControllerが自動生成・設定される)

⑤InspectorのMMD4MechanimコンポーネントのAnimタブに、新しいanimファイルがちゃんと設定されてるか確認する

わかってしまえばこれだけの作業です。「あ~~やっぱanimがちゃんと入ってない~~」とか言いながら作業できます。

なにごとも最初は慣れですので…!!頑張りましょう!! 

あとねUnityはたまに表示がバグったり、正しい操作をしてもうまくいかないことがまれによくあります!そんな時は一旦保存して、Unity再起動!それでも駄目ならPC再起動!すればなんとかなります!(ず~っとUnity開きっぱなしで一日作業してると調子が悪くなる気がする)

最初はもろもろめんどくさいかもしれませんが、めげずに進みましょう!

2. MMD4Mechanimのインポート・モデルの読み込み

今回は、UnityにMMDモデルを読み込むというあたりまでやっていこうと思います。 

MMD4Mechanimのインポート

UnityにMMDモデルを読み込める状態にするには、専用のプラグインが必要です。

Noraさんが開発された「MMD4Mecanimを以下のサイトからダウンロードします。

少し下の方の「MMD4Mecanim Beta~」と書いてあるzipファイルのリンクから。

Stereoarts Homepage

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ダウンロードする場所はどこでもいいですが、中にはチュートリアルのpdfも入っているので、すぐに参照できる場所に置いておくのが良いでしょう。

ダウンロードしたフォルダを開くと、中にUnityアイコンのパッケージが入っています。

「MMD4Mecanim」(Standardじゃない方)をダブルクリック・もしくはUnity画面のProjectビューの中の「Assets」フォルダに直接D&Dします。

(メニューバー「Assets」→「Import Package」→「Custom Package...」からでもOK)

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するとPackageの内容が表示されたウィンドウが表示されますので、「Import」を押せば、インポートが始まります。

インポートが終わると、ProjectビューのAssetsフォルダの中に「BulletXNA」「MMD4Mechanim」の2つのフォルダが増えているのがわかりますね。

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この2つのフォルダに関しては、何か特別な用がない限りは何もいじらず(※中身の移動やフォルダ名の変更などをしない)放っておいてください。うっかり削除などをしてしまうと、当然使用できなくなってしまいます。

 MMD4Mechanimのインポートが終わったら、これでもうUnityにMMDモデルを読み込める状態になっています。 

MMDモデルを読み込む 

いよいよMMDモデルを読み込みます。 

※なお、MMDモデルは、当たり前ですが「Unityに読み込むことを前提に作られていない」です。

また、「Unityに読み込むこと・VRで鑑賞すること」などを許可していないモデルもあります。

使用する前には、必ずモデルに同梱のReadMeなど、取扱に関する規約を確認してください。よろしくお願いします。

 

MMDモデルとモーションを準備する

まずMMDモデルを用意します。モーションはvmd形式のものを用意します(モーションがなくても読み込み可能)。

今回は、「Tda初音ミク・アペンドVer1.00」モデルを読み込み、モーションは筆者がMMDで作成したものを使用します。

モデルはダウンロードして解凍した、フォルダそのままの状態です。

②UnityにモデルをD&Dする

MMDモデルを、フォルダごとProjectビューのAssetsフォルダにドラッグ・アンド・ドロップします。

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モーションはモデルフォルダの中に同梱しておいても良いですし、あとから単体でAssetsフォルダの中に直接D&Dすることも出来ます

また、音楽ファイルや画像ファイルなども、このようにAssetsフォルダに直接D&Dして使用することが出来ます。

筆者は、同梱するにしてもあとから入れるにしても、モーションを見失わないよう該当のモデルフォルダの中に入れておくようにしています。

(なにせUnityは字が小さい!上にデータの数がたくさんあって、目当てのものを見失いやすいのです…)

 

さて、問題なく読み込めれば、Assetsフォルダの中にモデルフォルダがそのまま入っているのがわかりますね。

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モデルをD&Dしたらエラーが表示された時

さて、稀にですがモデルの読み込みに問題が生じることがあります。

例えば「テクスチャやtoonが読み込めないエラー」

このようなエラーが生じた場合、モデルフォルダをUnityにD&Dした時点でUnityの下部にエラーメッセージが表示されます。

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エラーメッセージをダブルクリックすると、メッセージを表示するConsole画面が現れます。

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(※モデル名の部分を白く塗りつぶしています)

エラーメッセージを読むと、toonのbmpファイルが読み込めなかったよ…という内容。

このように画像データが上手く読み込めなかった場合、実際にモデルをUnityで表示させてみると、テクスチャがまったく反映されず全身グレーになってしまったり、透明になってしまったりということがあります。

:なぜこのようなことが起きるか。

bmpという保存形式は、実は種類が非常に多いです。

そのため、Unity側で数多いbmp保存形式をすべてフォローしきれないことがあります。

なので、bmpで保存されたテクスチャやtoonがMMDでは表示されるけどUnityでは表示されない…」ということが、たまにですがあります。

Unity用に作られたモデルではないので、これは仕方のないことです。

 

 このようなエラーが出た場合の対応策は以下の通り。モデルをUnityに読み込む前に、処理をしておきましょう。

Windowsの「ペイント」で該当するbmpファイルを開き、そのままbmpで保存し直す。

ファイルを開いて上書き保存、開いて上書き保存を繰り返すだけです。

80%はこれでうまくいきます。それでも駄目だった場合は②へ。

Photoshopで該当するbmpファイルを開き、そのままbmpで保存し直す。

これでだいたいうまくいきます。Photoshopだと自動処理も出来るので、ファイルが複数あってもサッと終わるのが楽です。

③該当するbmpファイルをpngファイルなどに保存し直し、PMXエディタでテクスチャを貼り直す。

①で駄目→Photoshopを持ってない…などの場合の最終手段はここ。

私は今まで何百体というモデルを使ってきましたが、ここまで行ったのは本当に1体くらいしかないです。たいてい①でうまくいきます。

今まで経験したケースで③までいっても駄目だったのは、「モデルの情報MMDにモデルを読み込むと最初に表示されるやつ)の英語バージョンの方に機種依存文字が使われていて、そこで処理がひっかかりテクスチャを変換できなかった」というのが一度だけありました。

どうしても駄目!となった場合は…ご相談ください…

また、MMD4Mechanim開発者のNoraさんはとても頼りになる方なので(めちゃくちゃお世話になってます)、Twitter等で直接聞くのが早いかもしれません。

 

モデル変換の前に

特にエラーメッセージも出ずAssetフォルダにモデルファイルを読み込めたら、フォルダを開いてみましょう。

Assetフォルダの中のモデルフォルダをダブルクリックすると、最初はフォルダの中身がこんな感じで表示されると思います。

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アイコン表示が大きすぎて使いにくいので、リスト表示に変更しましょう。

Projectビューの右下にあるスライダーを左右に動かすことで、フォルダ内のアイコン表示の大小を調節します。

フォルダ内のファイルの視認性が高くなるので、一番アイコンが小さい状態にします。

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また、各ビューの大きさも、境目のあたりを左ドラッグすることで広さを変えられるので、その時々で都合のいいよう調節しましょう。 

MMDモデルの変換

読み込んだモデルフォルダの中にある、自動生成されたMMD4Mechanimファイルを選択します(もともとpmx/pmdファイルだったものです)。

Inspectorビューには、モデルファイルに同梱されている利用規約が表示されます

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利用規約を確認後、利用に問題がなければ、一番下までスクロールし、チェック欄を確認・チェックを入れ「同意する」をクリックします。

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すると、Inspectorビューがvmdファイルを登録・変換画面に遷移します。

モーションを準備してある場合は「VMD」の「None(Object)」と書いてある場所に、直接ファイルをD&Dします

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モーションが登録されると、「VMD」のところにモーション名(ここでは「1基本モーション」という名前のファイル)が表示されます

間違えて登録してしまった場合は、vmd欄左の「-」のマークを押すと消えます。

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モーションの登録が終わったら、「Process」のボタンを押すと、変換が開始されます。

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こんな感じに処理が走ります。しばらく待ちましょう。

モーションが長かったりすると、やや時間がかかることもあります。

無事変換が終了すると、モデルのフォルダの中に、水色のキューブの形をしたアイコンが増えています。

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(※ちなみに、フォルダ内のアイコン表示を大きくした状態だと、以下のようにモデルの姿が映ったものになります)

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これが、Unity表示用に変換されたMMDモデルです。

また、上の方には「1基本モーション」という名のvmdファイルがanim形式のファイルに変換されたものもあります。

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右下の画面を見ると、どうやらテクスチャはちゃんと反映されているようです。

(※この時点でUnity画面左下にメッセージが出ることがありますが、ちゃんと変換されていたらとりあえず無視してください。赤い「!」メッセージは何かしらまずいですが、白い「!」メッセージは「処理終わったよ~」的なアレだったりします)

 

では次回、変換が終わったモデルを遂にSceneビューに表示させてみましょう。

 

1. Unityの画面構成

今回は、Unityをダウンロードした状態から始めます。

使用しているバージョンは5.6.2p4です。

(p4はパッチです。パッチはここからダウンロードできます)

 

Unityのアカウントを取得し(この部分の説明は省略しますが、アカウントとパスワードはのちのち必要になるので、忘れないよう控えておいてください)、「新規Projectを作成」するところからです。

新規Projectを作成する

Unityを起動すると、下のようなダイアログが出てきます。

(もしくは、画面上部メニューバーの「File」→「New Project」を選択します)

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①Projectに名前を付ける(Project name)

Projectとは、これから作業をするための大きな場所になります。

名前を付ける際は、必ず「半角英数字」で付けましょう。

これから、Project/Scene/exeなどいくつか保存時に名前を付ける場面があると思いますが、日本語は避け、半角英数字で付けるようにしてください。

データを出力した時に「開けない?エラーが出る?」って時は、日本語または全角で名前を付けている時だったりします…

また、Unityはバージョンが変わるとProjectを開く際の互換性を失いますので、Projectの名前にはUnityのバージョン名を入れておくと、のちのち命拾いするかもしれません…(うっかりバージョンの違うUnityでデータを開いてしまうと、Projectがぶち壊れて二度と戻らないこともあります…)

Unityはもともとゲーム開発用エンジンなので、ゲームを作るための材料を全部Projectにぶち込んでおき、そこで複数のSceneを作成して組み合わせて1個のゲームを作り上げるのですが、このブログでは大掛かりなゲームを作りたいわけではないので、とりあえずは1個のSceneの中に作りたい世界を作りましょう、という感じです。 

②Projectを保存する場所を指定する(Location)

Projectには、使用するモデルデータやその他もろもろ全てをインポートします。

必然的にかなり大きく重いデータになるので、それを踏まえて保存する場所を選びましょう(水色の●●●マークをクリックすると、選択画面が開きます)。

右上、形式が「2D」ではなく「3D」になっていることを確認したら、

③「Create project」をクリックし、新規Projectを作成します。

 

Projectを作成すると、Unityの画面が開きます。

こちらが初期画面。

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レイアウトが少し使いにくいので、変更します。

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画面右上の「Default」をクリックし、「2 by 3」を選択。

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レイアウトが変更されます。

また、画面上部のメニューバー「Window」→「Layout」からも変更が可能です。

Unityのレイアウトはタブを引っ張って色んな場所に持っていくことができ、かなり自由がきくので、おいおい自分の使いやすい形に変えていくのが良いでしょう。

とりあえず、今後の解説はこのレイアウトで行います。

Unityの画面構成 

Unityの画面は、おおまかに以下の5つに分けられます。

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①Sceneビュー

メインの作業画面です。MMDの作業画面に近い場所です。

この画面にモデルやその他のオブジェクトを配置し、照明やカメラを配置していくことになります。

「Scene」がMMDで言うところの「pmm」に近いものだと思っていただけるといいかなと思います。

②Gameビュー

Sceneに配置したカメラが映している場所を映すビューです。

VRの場合、カメラ=体験者の視界になるので、体験者の視界がここに映し出されます。

③Hierarchyビュー

④Projectビュー

Projectビューには「Asset(アセット)」と書いてある青いフォルダがありますね。この画像ではアセットフォルダを選択した状態になっています。

今のところ何も入っていないので、「This Folder is empty」と表示されています。

Unityの世界では、モデルやオブジェクト、音楽データやモーションデータ、エフェクトデータなど、Sceneを構成するものを全てひっくるめて「Asset」と呼んでいます。

Unityでの作業は、

「アセットフォルダに使用するオブジェクトやデータをどんどんインポートしていく」

(アセットフォルダめがけて直接D&Dすることでインポートできますし、アセットストアで手に入れたものをインポートしてもここに保存されます)

→「アセットフォルダから、Sceneに使用するものをHierarchyに乗せる」

→「Sceneにオブジェクトが現れる」

→「SceneビューとInspectorビューでオブジェクトを操作・編集する」

という流れになります。

 

いま現在、Sceneには何も映ってないように見えますが、実は2つのオブジェクトが存在します。

Unityの画面真ん中上部あたり、Hierarchyビューのところに、白黒のUnityマークのアイコンがありますね。

今はまだSceneの保存がされていないため「Untitled」という名前になっていますが、アイコンの左部分のグレーの▶を押し、ツリーを展開すると

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「Main Camera」「Directional Light」というオブジェクトが、このSceneの中に最初から存在していることがわかります。

「Main Camera」はそのまま、VRにおける私たちの目となるカメラです。

Sceneビューの下のGameビューに映っている映像は、そのカメラから映した映像になります。

「Directional Light」は、Unityの世界を照らす基本になる照明です。MMDのデフォルトの照明とだいたい同じ役割です。

クリックして、Hierarchy上の「Main Camera」を選択します。

また、Hierarchy上でオブジェクト名をダブルクリックすると、Scene上でそのオブジェクトが真ん中に来ますので、やってみてください。

広い空間の中でオブジェクトを見失った時などに便利です。

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そして、オブジェクトを選択したことによって、今まで空白だった画面一番右の⑤Inspectorビューに、選択したオブジェクトのプロパティが表示されました。

Inspectorビューでは、選択したオブジェクトの要素が表示されることに加え、要素を追加したり、編集したりすることが出来ます。

AviUtlを使ったことがある方には、馴染みのあるインターフェイスかもしれません。

 

五種類のビューの主な特徴がわかったところで、試しに「Main Camera」「Directional Light」を同時に選択してみましょう。

※Shiftキーを押しながらで、複数選択が可能です。

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選択した状態で右クリック→出たメニューから「Delete」を選ぶ

…もしくは、選択した状態でDeleteキーを押すのでも構いません。

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すると、世界から光が消えたことで空と地面の色が変わります。

また、カメラが消えてしまったので、Gameビューには何も映らなくなります。

この状態のままだと困るので、ショートカットのCtrl+Zで、削除する前の状態に戻りましょう。

また、Hierarchy上の空いたスペースで右クリックすることによって、球形や平面のオブジェクトや、カメラやライトをSceneに簡単に追加することができます。

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こちらも是非試してみてください。

このように、Unity上では、おなじみの右クリック、デリート、アンドゥ、コピーアンドペーストあたりは、それほど悩まずに出来るのではないかと思います。

 

さて、この状態でもうUnityの世界をVRで見ることが出来るのでしょうか?

Oculus Rift CV1を既に接続し、使える状態にしている方は、ちょっと試してみましょう。

その前に、UnityがVRモードになっているのか確認します。

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Unity画面上部メニューバー「Edit」→「Player Setting」→「Player」で、Inspectorに表示された部分を下にスクロールし、「Virtual Reality Supported」という項目にチェックが付いているかどうか確認します。

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また、下の「Virtual Reality SDKs」という部分に「Oculus」という名前が表示されていることも確認してください。

 

これで、もうUnityの世界をVRで見ることが出来るようになったはずです。

Unity画面上部の真ん中あたりにある、▶のマークの再生ボタンを押し、Oculusをかぶって見てみましょう。

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何もオブジェクトがないと、空と地面しか映らないので、Hierarchy上で右クリック→3DObject→Cube あたりにして、何か置いておいてもいいかもしれません。

ちなみに、再生モード解除は、もう一度再生ボタンを押してください。一時停止ボタンはありますが、停止ボタンはありません。

 

さて、上の画像では、再生時にUnityの画面の全体の色が薄い緑色に変わっています。

今後作業をしていく上で、今は再生中なのか・再生中でないのかをパッと見でわかりやすくした方が便利だからです。

デフォルトでは再生時もそうでない時も色が変わらず不便ですので、今の時点で「再生中は全体の色が変わる」ように設定し直しておきましょう。

Unity画面上部メニューバー「Edit」→「Preferences...」にすると、「Unity Preferences」のダイアログが表示されます。

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左のバーで「Colors」のタブを選択し、「Playmode tint」の色のついたバー部分をクリックすると、カラーピッカーが表示されます。好きな色を選びましょう。

また、見ていただけるとわかる通り、その他の部分も色を好きなように変更できます。

慣れてきたら、自分の好きな色にカスタマイズしてもいいかもしれません。

 

以上、おおまかなUnityの主な画面構成の説明でした。

 

最後に、いまSceneビューに表示されている「Scene」を保存しておきましょう。

Unity画面上部メニューバーから「File」→「Save Scenes」で、保存のダイアログが開きます。

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 保存場所は初期設定では「Assets」のフォルダ内になります。

ここには今後モデルフォルダやらなんやらたくさんのデータが保存されていくはずなので、あまりとっ散らかっていると使いにくい+あとからあまりデータを移動したくない…ので、私の場合はそのまんま「Scene」というフォルダをここに作成し、そこにSceneデータを保存しています。参考までに。

それと、最初の方でも注意しましたが、名前を付ける際は必ず半角英数字で

 

とりあえずここでは、アセットフォルダの中に「Scene」というフォルダを作成し、その中に「First」という名前でSceneを保存しました。

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そうすると、Hierarchy上のSceneの名前が「First」に変わり、Projectの中のアセットフォルダに「Scene」フォルダが出来ているのがわかります。

そして、Projectも保存した方がいいですね。こちらもメニューバーから保存できます。

Scene/Projectの保存範囲についてはこちらをご参照ください。

docs.unity3d.com

 

お疲れ様でした。

次回はようやく、MMD4Mechanimのインポート+モデルの読み込みの予定です。

Oculus Rift CV1とUnityを使用して、MMDモデルをVRで見る ー環境の構築と、MMDユーザーからのよくある質問

  普段、こんな感じでMMDモデルをVRで眺める」体験会をやっております。

bvillage.hatenablog.com

bvillage.hatenablog.com 

いつか詳細な記事を書くとして、「できるかな?やりたいかも?」と思っている、主にMMDユーザーへの「私がやってる作業の流れはこんな感じ」記事です。

 

なお、当コンテンツはMMDに対する知識がある程度あり、それなりに扱える」つまりMMDユーザーが読むことを前提に書かれています。

MMDの操作に関する知識が無い方はこちら、初心者向けMMD操作解説ブログをご参照ください。こちらのブログも筆者が運営しております。

mikumikud.hatenablog.com

MMDにあまり詳しくない方へ

MMDモデルの多くは商用利用が不可となっております。商用利用を念頭に置いている方は必ずモデルに同梱の利用規約の確認をお願いします。

また、MMD以外での利用が不可のモデル・保存形式変換不可のモデル・VR不可のモデル・性的な表現や暴力的な表現不可のモデルなどもありますので、繰り返しますが必ず利用規約を確認してから使用してください。

規約を無視してモデルを使用しても、要らぬトラブルを招くだけで、あなたにとっていい結果には決してなりませんので、おすすめしません。

自分の好きなことを文句言われずにやりたい場合は、無料配布のMMDモデルを使わずに、お金を出してモデルを発注するか、自分でモデリングするのが良いでしょう。

==================

 

また、基本的にここではスクリプトをあまり使用しません。

モーションも、MMDで作成できるモーション(vmd形式)のものを使用する前提で説明します。

vmdの再現性を重視するため、Animationの形式はHumanoid(vmd以外にもHumanoidモーションに対応)ではなく、Generic(vmdの再現性重視、ただし Humanoidモーションは再生できない)前提で解説します。

なので、 Humanoidモーションに関する説明は一切しません。Final IKとかも使いません。完全にガラパゴスですのでよろしくお願いします。 

概要としては

①Unityの画面構成のおおまかな説明・使い方

MMDのモデルを読み込み、vmd形式のモーションを再生する

③HeadLookを使用した「モデルがカメラの方を向く」状態の実装

④照明についての解説・ Post Processing Stackを使用したエフェクト効果の解説・余裕があればパーティクルシステムとか・その他ビジュアル回りの解説を簡易に(自分のためにも英語の項目を全部日本語化して説明した資料を作りたい)

といった内容になると思われます。

MMDモデルをSceneに配置し、モーションを再生できる状態にし、場面の照明効果や色調補正のやり方がわかる…といったあたりがゴールでしょうか。

それ以上やりたい方は、ご自身でいろいろ調べて先に進むと良いと思います。

(余裕があればもうちょっと色々解説したいです…書いてみて、ここでこういうのやりたい!と思ったらやるかもしれない…)

まずは、環境構築から。

①ハイエンドHMDを手に入れる

 現在、VRを楽しむためのガジェットとして、主に

1.モバイルVR・スマートフォンを装着して映像を見る

※¥1000~¥10000以上・スマートフォンが必要・安価で手軽、位置トラッキングなし

2.デスクトップVR・PCに接続して映像を見る

※¥50000~¥80000以上・対応PCが必要・高価だが没入感が高い・位置トラッキングがあり空間の中で移動ができる

以上の二種類があります。

今回は、二番目の「PCに接続して映像を見るヘッドマウントディスプレイ(HMD)」を使用する場合のお話になります。

筆者が使用しているのはOculus Rift CV1(2017年11月現在、5万円にて購入可能)

Oculus touchと呼ばれるコントローラも同梱でこの値段なので、だいぶ安くなりました…

www.oculus.com

※購入は必ず上の本家サイトから!現時点では残念ながら家電量販店などでは購入できません。

Amazonなどで高額転売されているケースあり・保証も受けられず割高でメリットなし

Rift以外に入手しやすいのは「HTC Vive」(2017年11月現在8万弱。やや高価だが入手しやすい。VRアトラクション施設などで良く利用されている。一番売れていたがCV1の値下げにより拮抗状態らしい)Windows MR」(2017年11月現在5~6万。発売したてで情報が少ないが、比較的安価で入手が容易。日本語対応。まだあんまりおすすめしない…)など。

Riftのセットアップは英語ですが、たくさんのウェブサイトでセットアップ方法を記事にしているので、そちらを参照しながら臨めば引っかかる部分はあまりなく、スムーズ。

しかしながら発売当時と現在では同梱物が異なったりしているため、比較的新しめの記事を探すのがいいと思います。

こちらは発売当時の記事です。

www.moguravr.com

現在は「Remote」と「XBOXコントローラ」は付属しておらず、「Oculus touch」が付属しています。

こちらは「touch」のセットアップについて。

www.moguravr.com

②CV1を使用できるPC環境を手に入れる

基本的には「高い性能のグラフィックボードを積んだWindowsPC」が必要。

BTOパソコンを買えるショップなどでは「VR対応」と銘打って発売されている機種も多数あり。「VR Ready」などの表示がある。

Oculus Rift CV1推奨環境は以下の通り。

グラフィックボード:NVIDIA GTX 970及びAMD 290 以上
CPU:Intel Core i5-4590 以上
メモリ:8GB 以上
映像出力:HDMI 1.3
USB端子:USB3.0が3つ(+USB2.0が1つ)
OS:Windows 7 SP1以降(できればWindows10で64bit推奨)

満たさない場合は視聴クオリティに問題が生じたり、そもそも見られなかったりするので注意。

基本的にはデスクトップでの使用になると思われるが、外でデモをしたいなどの理由からノートPCを購入したい場合は特に注意。ショップに確認するが吉。

推奨スペック確認ページ

(↑自分のPCが推奨スペックに達しているか確認できるツールがDLできる)

2017年11月現在で、最も安価なデスクトップモデルで10万円くらいから購入可能。

ノートPCの場合はそれより割高になる。

OcuFes監修PC ゲーミングPC 

↑ここで紹介されてるLITTLEGEARは、持ち運びに便利な取っ手がついててコンパクトなので、デスクトップだけどデモ用に使用してる人も居る。

③Unityを入手する

Unityは現在広く使われているゲーム開発エンジン。ゲームを作れるアプリケーションだと思ってもらえば差し支えない。

(ちなみにポケモンGOスーパーマリオランなどもUnityで作られている)

Proでなければ無料で使用可能。趣味で使うなら問題ありません。

(※Personal(無料版)の使用条件は、個人:制作物の年間総収入$200,000以下/法人:$100,000以下であること。Unityでの制作物の売り上げが生じないホビー用途ならPersonalでOK、売り上げがあったとしても個人利用は2000万超えなければPersonalを使用してOKということになります)

Unity - Store

↑上のページの「Personal(無料)」からダウンロード…ですが、同ページを下にスクロールして「詳細→過去のバージョンのUnity」からダウンロードするのがいいかも。

筆者は現在、比較的安定している「ver.5.6.4」をメインに使用。

Unity.5.xのタブの一番上から入手できる。

入手したら起動→アカウント作成→とりあえず「新規プロジェクト」を作成する流れになる(※プロジェクトとは、MMDにおける「ステージデータもモデルデータもモーションデータもエフェクトデータもとにかく動画作るための材料を全部格納しておけるpmmファイル」みたいなものだと思ってください) 

Unityを開くと「ぜんぶえいごだよおお…しかもなんかすっごいすっごいいっぱい色々あるよお…」となるかもしれませんが、「いっぱい色々あるやつ」を全部わかって仕事してるプロもそうそう居ないレベルなので、気にしないでください。わかるとこだけわかればいい。

MMD4Mecanimを入手する

UnityにMMDモデルを読み込むためのプラグインMMD4Mecanimを以下のサイトからダウンロードする。

スクロールしていって下の方にある「MMD4Mecanim Beta~」と書いてあるzipファイルのリンクから。

Stereoarts Homepage

Unityを起動した状態でインポート(色んなやり方があるけど、とても簡単。同梱のチュートリアル基本編のpdfにやり方が書いてある)。

インポートが終了すると、Riftが既に接続されセットアップ済なら、とりあえずこれで「RiftでMMDモデルを見られる」状態になる。

 

この後の流れをざっくり書くと(本当にざっくりなので、後で別記事でうるさいくらい解説します) 

MMDモデルとモーションを準備する(モーションはなくても読み込むだけでも出来る)

→モデルのフォルダにモーションデータ(vmdファイル)を入れておき、フォルダごとUnityの画面上にドラッグアンドドロップする

→Unity上でMMDモデル(+モーションデータ)を表示できる状態に変換する(この時モデルの利用規約が表示され、「規約に同意した上で使用してください」などのチェック項目にチェックを入れます)

→作業画面に変換したモデルを乗せる

→モデルと一緒に変換されたモーションデータを作業画面のモデルに乗せる(D&D)

→再生する

ウゴイタアアア!!しかもRiftで見られる!!

(※UnityをVRモードにしていれば、出力しなくても作業画面上で再生すればVRで見られる)

 

という感じになっております。

よくある質問 

MMD動画をそのままVRで見られるの?

2Dムービーとしてアップロードされている映像を3Dで見ることは出来ません。出来たらすごい…

VR用のデータはVR用に作成する必要があります。

通常の2Dムービーと違い、体験者がどこを見るかわからない(360度どこでも見られる)のに見た場所すべてをレンダリングしないといけないので、非常に重いデータになります。なので、ハイスペックなPCが必要なのです。

・MMEは使えないの? 

Unity上でデータを作っているので、当然ながらMMDのエフェクトは使えません。

Unityの中で使えるエフェクトは使えます。

パーティクル系などは、「パーティクルシステム」と呼ばれる機能を使い、自分で作ることが出来ます。

ただし、使用している変換プラグインは「MMD上で表示されるのと同じように表示する」ことになっているため、SSAOのようなエフェクトをUnity上で使用しても、モデルに反映されないことがあります(Unity上でシェーダ変更をすることで適用可能)。

オーバーレイや色調補正などに関しては、ある意味MMDよりかなり自由に設定することが出来ます。

参考:Unity - マニュアル: Post-processing スタック

また、照明の自由度はMMDより遥かに高いですが、もちろん度を越せば重くなります。

カスタマイズすれば、ビジュアル表現の自由度はかなり高いです。

(私はトゥーン系にもフォトリアルにもあまり魅力を感じないのでビジュアルはそっち系に寄せませんが、もちろんやろうと思えばそういう描写も出来ます)

MMDのステージは使えるの?

MMD4Mechanimが「pmd/pmxモデルを変換するプラグイン」なので、pmd/pmxモデルならそのまま変換して使えます。xファイルは使用できませんが、pmd/pmxファイルやfbxファイルやobjファイルに出力し直せば使えることになります。

参考:Unity - マニュアル: 3D アプリケーションからモデルをインポートする方法

大きいファイルは当然重くなります。

(ちなみに、pmxファイルのステージのモーフなどは再現されないことが多いです…)

また、Unityには「アセットストア」と呼ばれるストアがあり、ユーザーが作った3Dモデルが無料/有料で販売されています。

私が現在作成しているデータの背景のほとんどは、こちらで購入した部屋や建造物のアセットを使用しています。

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/

もちろん、自作できる方はガンガン自作するといいと思います。

空に関しては、MMDで言うところの「スカイドーム」と似たような「スカイボックス」というものがあります。

スカイドームを転用することはできませんが、こちらもアセットストアで様々な種類のものを入手することが出来ます。

ちなみに、パーティクルやエフェクト、テクスチャなどもこちらで入手することが出来ます。

あえて気をつけるとすれば、Unityのバージョンによって使えたり使えなかったりするものがあるので、そのあたりでしょうか(古すぎて使えない・新しすぎて使えない両方ある)。

MMDモデルはちゃんと表示されるの?

だいたい良い具合に表示されますが、ものによってはテクスチャやtoonが反映されないなどの不具合が生じることがあります(※対応策あり)。

また、モーフなどもものによっては再現できない場合があります(通常の表情モーフなどはほぼ再現可能)。

どうしても解せない不具合が出る場合は、相談に乗れます。

MMD世界よりも少し小さく表示されるため、Unity内ではモデルの大きさを1.2~1.3倍くらいにするとちょうど良いです(モデルの大きさは簡単に変えられます)。

・視野角は調整できるの?

Riftの視野角は110度固定ですが、これは「映像の見える範囲」という意味で、MMDで言うところの視野角とは意味が違います。

なのでもちろんMMDでの視野角110度の状態で見えるわけではありませんが、やはりMMDユーザーからするとやや広角気味には見えます。体感で言えば40度くらいでしょうか。

では顔が歪んで見えるか…と言えば、VRでの見え方と2Dムービーでの見え方を同一に語ることはなかなか難しいです。

モデルの着ているアウターとインナーの隙間が広めに感じられたり、全体的に奥行きを強調された感じに映ります。

 ・モーションはちゃんと再現できるの?

現在かなり再現性は高いですが、完全に完全です!ということではないです。

IKがらみで引っかかることがたまにあります。腕IKとかは避けた方がいいかも…

・外部親機能は使えるの?

MMDじゃないので使えません。

剣を持ったアクションなどをやりたい場合、pmxエディタなどでモデルの手に剣をくっつけてしまう方をおすすめします。

・物理演算は?

MMDの物理の完全再現は無理です><

袖や裾がバサバサ系は辛いかもしれません…

MMMなどを使用して、モーションで物理焼き込みをしてしまえばOKです。

・モデルに触ることはできるの?

「触って質感を感じる」ことが出来るようになれば、すごいことになるでしょうね…

現在可能なのは「Riftに付属している左右コントローラー(Oculus touch)に左手右手を割り当て→コントローラを手にしてモデルに触れ、髪や服の裾を揺らす」といった感じになりますが、個人的にあまり魅力を感じないのと作業量が増えるので体験会用のデータにはやっていません。

やろうと思えば「任意の箇所に触れると表情を変える・モーションを変える」なども出来ます。

YouTubeにアップされている360度動画とどう違うの?

違うところは色々ありますが、最も大きいのは「位置トラッキングがある/ない」でしょう。

RiftなどのハイエンドHMDは、センサーによって体験者の位置を把握します。

なので、目の前に居るモデルに近づこうとすれば近づけますし、自分が後退すればモデルは遠ざかります。

ですが、センサーなしのVRスコープで見た場合、体験者が動けば映像もそのままついてきてしまいます。

個人的には位置トラッキングがある方が好きなので、こちらの道には進みませんでした…

ただ、重いPCを持ち歩かなくてもよく、気軽にどこでも楽しめるという点では優れています。

・メガネをかけていても使える?

一応メガネは中に入ります。あまり横幅の広いものだと入らない可能性もありますが、ほぼ大丈夫かと…

最近の作業はずっとメガネでやってます。とは言え、コンタクトにした方が楽ではありますが…

ちなみに、ViveはRiftよりもゴーグル内のスペースが広く、メガネが中に入りやすいです。

のちのちはメガネなしでも使えるようにしてほしいところ。

 

 

(とりあえずこんなところですが、「こういうことが知りたい!」「これ書き方が間違ってない?」「これも書き足した方が…」などあれば是非お寄せください)

 

お台場・VR ZONEに行ってきた

お台場ダイバーシティに期間限定でオープンしたVR体験施設「VR ZONE」体験して参りました!

いろいろと興味深かったので、記事として残しておこうと思います。

 

台場駅から5分ほど歩き、ダイバーシティの入り口入ってすぐ、わかりやすいところにあります。

こちらは予約制で、予約をしていない人は(少なくとも今のところ)入れません。

一ヶ月前くらいまで埋まってしまっていますが、まめにチェックしていると、かなり変動します。キャンセルする人が居るからです。

今回は日曜日の朝にチェックしたら、偶然空いた瞬間に遭遇し、ひとり分滑りこむことが出来ました。

 

指定された時間に施設の前に集合。

受付の前に並んでスタッフの指示を待ちます。

 

5分前くらいにスタッフから「こういう方は体験できません」という注意事項。

年齢制限や体調不良、その他もろもろの体験制限事項の説明を聞き、専用のカードにバナコインという通貨をチャージして、雪崩れるように施設内へ。

 

写真を撮ってもOK、ネットにアップしてもOKということで、何枚か写真も。

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入ってすぐの場所はこんな感じで、パックマンのグッズなどが置いてあります。

白と黒を基調にしたスタイリッシュな内装は、セレクトショップの一角にも見える佇まいです。

荷物を持っている方は預けられるコインロッカーも中にありますが、私はハンドバッグ一つ持ったまま回りました。特に問題はないです。

 

さて、私が体験したコンテンツは3つ。

なお、この先の感想にはコンテンツのネタバレを含みますので、まだ体験していない方は承知の上でご覧になってください。

 

1. 高所恐怖SHOW!

 

行った方々からの評判が非常に良かった+料金も1番高いということで、期待をもって最初に並びました。

他の方々も下馬評を耳にしていたのか、数人が施設に入ると同時にそこへ並び、私はだいたい3かたまり目の体験に。

 

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 ちなみに、今回の体験施設に使われているHMDは全てHTC Vive

没入感には定評のあるHMDです。

 

体験前にカードを指定の場所にかざして料金を支払います。黒いカーテンの仕切りからスタッフに案内されて中に入ると、二人分の体験スペースが。

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この手前にノートPCが置いてあり、その画面などは映すのはやめてください、と言われました。

まず、靴を履き替えるよう促されます。何かはめ込んであるクロックスみたいなのを履く。

そして命綱を模したベルトを腰に装着、両手に何か黒い物体を付けられ、配布されていた目のまわりを覆うシートを付けたら、その上からViveをかぶります。

 

全体の流れとしては

 

エレベーターのホールの前に立っている

エレベーターに乗ると、よくある外の風景が見えるエレベーターだとわかる。地上からビルの最上階にのぼっていくところを目の当たりにしながら上昇。

足が震えるような高い場所に板が置いてあるのが見え、板の向こう側に猫。

その猫を助けに行くため、細い板の上を進まなくてはならない。

 

ちなみに、板から下りてしまったら終了。

下に落ちるようなグラフィックがあるわけではなく、そこで画面が白くなっておしまいだそうです。

 

感想

思っていたほどではなかったかな…という印象でした。

1番気になったのは解像度。もっと精細な映像ならもっと恐ろしかったかも。

なんとなく、体験していて映像の見え具合のクオリティがいまひとつに感じました。重いのかな?ちゃんとfps出てんのかな?って感じ(※普段しょっちゅうHMDを使用している人間の感想なので、普通の人が見たらそんなに感じないごくごく小さい違和感だと思います…)。

とは言え、やはり目は騙されるものです。怖いことは怖いです。

私はしばらく辺りを見渡した上で、瞬時に心にフタをし、すり足超スピードで板の先まで行き猫さんを救出しました。やっぱり、下はあんまり見ないようにしたよ!

それに、板の先まで行って、そこから方向転換するのはだいぶ怖い。ちょっとウゴウゴっとしました。

板は盤石ではなくて、ちょっとギイギイガタガタします。このガタガタ具合は絶妙でした!

板の広さなど、あまり狭くすると多くの人が渡れなくなってしまうため、調整が難しいそうです。

(たぶん思いついてはいて、あえてやっていないんだろうけど)扇風機で横から風を当てると、更に怖いんじゃないかという気はしました。

 

私がそこまで没入できなかったのは、自分でもよくビル系のアセットをいじっていたことも原因のひとつとしてあるのかなと…

最初に1番上に来た時、ビルの風景にものすごい既視感を感じたんですよね。ああ、これ何度も見たことあるやつ…!!と…(※同じものを使っているという意味ではありません)

なのでその分リアリティと没入感が削がれ、驚きや怖さが薄れた部分があります。

 

ですが、全体的に見て、導入・演出・セットともに非常に良くできていると感じました。

友達同士で来たら、とっても盛り上がると思います!

 

2. 脱出病棟Ω

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2~4人で体験できるホラー系アトラクション。

ちなみに、ひとりで来てもスタッフさんが入ってくれるので、2人プレイが出来ます(私も今回スタッフさんに一緒していただきました、ありがとうございました)。

待ってる間もものすごい悲鳴が響き渡っていて、いったいどんななんだよ!と思いながら待つことしばらく。

スタッフさんからコンテンツの説明を受け、怖いけど大丈夫ですかと念を押され、被験者3の席へ(一度やった人でも、座る席によって内容が変わるそうです)。

車いすに乗って動く」という設定のため、適度にすわり心地の良い黒い四角いソファが用意されています。この施設、空間使いもちょっと気がきいていて良かった。

レバーを前に倒すと前に進みます(前に進むことしか出来ない)。また、手に持ってViveのハンドコントローラを「懐中電灯」として、ダンジョンの中を照らしたりフラグになっている箇所を選択、確定できたりします。

 私はゲームの操作というものが非常に苦手な人間なので、そのあたりがちょっと不安ではあったのですが、ほぼ問題なく操作することが出来ました。

 

感想(ネタバレあり)

あー、私って、思ったよりホラーコンテンツ大丈夫なんだな~っていう…

いやまあ…もともとバイオハザードが大好きですし…ついこの間アイアムアヒーローを観てきたばかりで、素晴らしくてもう一回観たい!と思ってたくらいだからそうだよね…

悲鳴をあげるようなところは特にありませんでした。

お化け屋敷的な怖さ…急に上からお化けが出てきてキャー!みたいなのって、びっくりはするけど別に怖くはないよな~と思いながら先に進みます。

「前に進む」してる分には、別に細かい操作をしなくても決まったルートを進んでいけます(ところどころ分岐はある様子)。

最初「酔いそう…!」と思ったけど、意外と全然酔う感じしない。スピードかな?

ただ、一緒してくださったスタッフさんは「二回連続でやると自分は酔う」と言ってました。私は3D酔いに非常に強いので、あまりあてにならないかも。

 

右手に持った懐中電灯で、中を照らして眺めることが出来ます。

ビジュアルはとても良く出来ていて、あ~バイオハザードっぽい世界だ~って感じ。

高所恐怖SHOWで感じた映像クオリティへの違和感もなく、よく見えました。

個人的には、家でプレイして、もっとゆっくりまわりを眺めて「そこに居る感」を味わいたいかな…時間制限があるのでとにかくどんどん先に進んじゃってたので…アトラクションなので仕方ないけど。

一緒にプレイをしてくださっているスタッフさんとは、リアルタイムでちゃんとお互い声が聞こえます(なんでリアルタイムでって強調したかっていうと、去年の東京ゲームショーで体験したGREEの「サラと毒蛇の王冠」では、なぜかお互いの声にタイムラグが生じてて聞きにくかったからw)。

「あ~ビジュアルがいいですね~」とか全体的に怖がってない感想の私にいろいろお話してくださり、ひたすらレバーを倒して先に進みます。

途中で私が広い部屋に入り、横には5人くらい縛られ椅子に座った異形の人たちが並んでて、斧を持った人がその人たちを順番に殺していく展開に。

ホエ~これは「猿の電車」みたいなシチュエーションでちょっといいな…!!これ待ってると私もやられちゃうんだよね??なんか奥にレバーみたいのあるけど操作してみても動かないしどうなっちゃうの??

前方には地図が表示されており、途中でようやくもう一人のプレイヤーがそこに映っていて、いまどこに居るかをあらわしていると気づく私。

「そのまま真っ直ぐ進んでください!」と指示を出し、ギリギリで間に合った!部屋の奥の左側のドアからスタッフさんがあらわれ(車いすに乗ったアバターの姿)、九死に一生を得ます。ここらでようやくおー、面白い!となってくる。すごいねこのシステムねこれね!?

そして最後に迫り来る刃を前にしながらスタッフさんとやりとりして、なんとかクリア!嬉しかった!

スタッフさんお世話になりました~

 

これもやっぱり友達同士で行ってきゃあきゃあするには最適のアトラクションかもな~って思いました。システムが面白くて、どうなってるのか何度かやりたくなりますね!

私が怖いって思うシチュエーションだと「後ろから追っかけられていて、声が聞こえる」とか、「隠れているそばをゾンビが通り、こっちを探している」とかかな…アトラクションとおうちでやるコンテンツとでは驚かせ方も変わるでしょうから、時間を贅沢に使えるおうちバージョンもいつかはやってみたいですね。

 

3. アーガイルシフト

 

今回、個人的に1番面白かったコンテンツ!!

 

動画撮ったので置いておきます。

 巨大ロボットのコクピットに乗り込み、操縦できるアトラクション。

この動画の通り、いい具合にシートもガタンガタンと動きます。

 

シートに座り、Viveとヘッドホンを装着、スタッフのお姉さんの説明というか前説を聴きながら待機。

お姉さんがスゲーいい声で、世界観を朗々と説明してくれます。

最初の映像は「いかにもそれっぽい」インターフェイス描写。いいよいいよー

視線を何箇所かに合わせてレバーを操作するチュートリアルを経て(首を回して色んな場所が見えますよー、っていう導入かな?)、世界に入っていきます。

細かいところは忘れましたが(…)

とにかくなんか巨大ロボットに乗り込むよ!!グイーン!!!(コクピットまで上昇する音)ガシャン!!ガシャン!!

 

何これたのしい。

 

私はいわゆる巨大ロボットものにさほど思い入れのない人間(オタクなので基礎教養としてのロボットものの知識はあるが、ちゃんと作品を見てもいないしつまり良く知らない)なのですが、それなのに!!楽しい!!これ楽しいわー!

唯一まともに見ているロボットもの(そうか?)パトレイバーで主人公が最初にレイバーに乗り、おー、ちょっとグラグラするな~なんてシーンを思い出したりして、なんだかわかんないけどとにかく楽しいやつだぞこれ!

 

なんか人工なんたら言うおねーちゃんキャラがいろいろ説明してくれるのを適当に聞き流しながら、ロボットに乗り込み、飛んでくる敵をバンバン打ってワー!!単純に楽しいわ~!!!ビジュアルも違和感まったくなく(思い入れがないからかもしれないが)、没入して楽しめました!!

アトラクションなので難度高いってことも全然なくて、まー打ったらなんとなく当たるべさ~みたいな感じ(たぶんゲームオーバーとかはないと思う)で、とても楽しく体験できました。

巨大ロボット好きの人は、絶対やった方がいい!!!

 

もしかしたら、こだわりのある人には色々気になるところがあったりするのかもしれないですが、今までこういったものとあまり縁なくやってきた(ゲーセンとかも全然行かない)者には、とてもおもしろかったです。比べる対象がないからわからないんだけど。

先日巨大ロボットモデルをOculusで見たい!という要望をいただいて、単に突っ立っているのを下から眺めるだけのものを作ったんですが、それでも多くの男性たちはすごく興奮していました。

やっぱり、コクピット体験できるものをショボくてもいいから作ってみようかな?歩行モーションをつけた上でそこに乗ると、どんな感じになるかな?

とは言え、私はこだわりも知識もないから絶対中途半端なものになるんだよな…(←知らないものに手を出して中途半端なものを作ることに嫌悪感のある面倒なオタク)SEも適切なものを選ぶ自信がないな…

などと、帰りの電車でつらつらと考えておりました。

 

 そのほか、幾つか施設全体への感想。

 

全部のアトラクションをやりたい気持ちで行ったのですが、結果的に今回は3つしか体験することが出来ませんでした。

 私は最初の高所恐怖待ちで20分、病棟待ちで15分、実際の体験時間もあるので時間は思ったより早く過ぎます。

時間配分に気をつけて!!

 

待っている間に感じたこと。

 

・人口密度が薄い。

予約した人たちだけしか居ないので(印象ではせいぜい20人前後といったところでした)、それらの人たちがふわっとバラけて、いい意味で空いてる感がある。

人がギュウギュウ詰めのアトラクション施設の中で並ぶ…といった感じはなく、空間に余裕がある。これはかなりのストレス軽減になると感じました。過ごしやすかったです。

・悲鳴がこだまする。

待ってる間、ホラー系アトラクションに入った人たちの悲鳴が聞こえてきます。

サクラかよ!?っていうくらいのガチ悲鳴です。男の人の本気の悲鳴ってあまり聞く機会ないので、面白いっちゃ面白い。否が応でも期待が高まります。そういうのも含めておもしろかった。

 

全体の感想としては「行って損はない」んじゃないかと。

料金はそれなりにかかりますが…事前の注意事項を良く読み、自分が「体験できない条件」に合致していないか確認した上で予約を入れるのがいいと思います。

ものすごく3D酔いに弱い!という人には…おすすめは出来ないかな。

(行ったのに楽しめなかったら辛すぎるでしょ!)

私が今回やった高所と病棟は、特に複数人で行った方が楽しめると思います。

(アーガイルシフトはひとりでまったく問題ない。それ以外のトレインマスターやスキーのも、ひとりでも楽しいんじゃないかと想像)。

 

もう一回行きたいか?と問われると…群馬在住なのでそうホイホイは行けないのですが、まだチャージも残ってるし、アーガイルシフトもう一回やってみたいかも…

って感じでしたね。

これから、ノウハウをたくさんためて更に面白い施設が誕生することを期待しています!! 

 

Oculus体験会まとめのまとめ

自分が主催した体験会の感想など、Twitterから拾ってきてTogetterにまとめたりしています。

後から自分で読み返したりする用に、ここでまとめておきます。

 

 

2014年9月

初回と2回目は自分でまとめていなかった!(ありさとさん、ありがとうございました!)

記念すべき第1回目の体験会でした。

この頃はまだPCをお借りしてやっていて、当日うまく再生できずに肝が冷えたのを覚えています。

始まる二時間前くらいに他所で動作確認しており、詳しい方に教えを乞えたので救われました…

 

2014年10月

ここでようやく自前のPCに。

ヘタリアMMDクラスタが非常に多く、この回から「お互いに体験動画を撮り合う(余裕があればMMDで再現動画を作る)」という謎の流行がはじまった気がします。

現場でも面白いんだけど、体験動画は撮っておくと後から見ても非常に楽しいです…

 

2014年11月

そしてその流れのあとに行われた、名古屋での60人規模の体験会。

izmさんにお手伝いしていただいて時間を大幅にオーバーしてなんとか終わらせましたが、帰り道と次の日死にました…

会場が飲食店さんだったので、そのまま打ち上げの予約を入れておいて救われました。

 

2014年12月

ひと月ごとにやってますね!!精鋭たちがどんどん出現して楽しい限りでした…

 

2015年2月

いつもお世話になっている銀座のチーパズカフェさんにだいぶご迷惑をおかけした感のある…悲鳴のすごかった回でした。

 

2015年3月

比較的小規模のもの(20人以下)は、秋葉原パセラ電気街店さんにお世話になることが多いです。

やる前から妄想の激しい人は、体験でもアレだという認識が強まった回でした。

 

2015年3月

いろんなことからの逃避なのか、この月は小規模を3回もやってます。

交通費も馬鹿にならないというのに…

 

2015年3月

この月3回目。新しい会場を模索中でした。

 

2015年4月

新潟県長岡市で行われた体験会。

お借りした先のダンススタジオさんのオーナーさんも最初から最後まで見学してくださり、体験もしてくださいました!とても楽しんでくださったようで嬉しかった…

その日泊まる予定の宿を「あそこは料理が美味しい!自分もよく行く」と言ってもらえてとても心強かったです(*´∀`*)

 

2015年5月

GW付近に小規模を2回やったので、その2つでたくさん感想書いてくださった方中心にまとめ。

(↑なぜか上手くタイトルが反映されていませんが、リンク張れています)

2015年6月

久々の銀座オキュ。慣れているので落ち着きます…

 

2015年9月

ついに京都での体験会。

西も機会と時間とお金があればもっと行きたいんですけどね…

 

 

 

 

 

これ以外にも体験会は大小やってはいるのですが、まとめていないものも結構あります。

とりあえず、まとめたらここにまた追加していきたいと思います~